Pengumpan:
Tulisan
Komentar

Jika menyimak sepak terjang The Frankenstone sejak rilisan awal mereka sepertinya tidak sulit menebak pola dasar musik yang mereka mainkan. Basically mereka memainkan punk rock, lebih khususnya lagi punk rock catchy a la Ramones (atau yang lebih modern band-band keluaran Lookout Records era 90an seperti The Queers, Screeching Weasel, Green Day era perjuangan). Namun yang istimewa dari mereka adalah mereka mampu bermain-main lebih lanjut dengan berbagai unsur-unsur dari genre musik lain tanpa harus mengalami krisis identitas. Hal ini menunjukkan luasnya referensi mereka di bidang musik.

Mereka mendefinisikan musik yang mereka mainkan sebagai Autism Rock, entah apa yang mereka maksud dengan kalimat yang oleh beberapa orang cenderung ofensif itu, namun dalam pandangan awam saya kata Autis itu dapat diartikan bahwa mereka cenderung asyik bermain-main dengan dunia mereka sendiri, masa bodoh dan tak ambil peduli dengan segala macam labelisasi musik yang digagas oleh para “ahli dan pengamat musik”, dan hasilnya mereka mampu menghasilkan karya yang cukup brilian, variatif, tidak monoton, namun tetap memiliki benang merah yang jelas, aransemen yang “Frankenstone banget”.

Dalam album kedua ini, tidak banyak kejutan yang saya temui. Namun terlihat mereka menunjukkan sedikit kematangan dengan riff gitar dan bassline yang lebih nakal, perpaduan vokal yang lebih harmonis, lebih banyak part singalongable, dan lirik yang cenderung lebih panjang dengan makna yang lebih gamblang dari lagu-lagu di album pertama mereka.

Okay, cukup deh nyacatnyaalbum ini selain bisa didapatkan versi fisiknya melalui personelnya langsung juga bisa diunduh secara gratis di Yes No Wave Music

Sekian :D

Galau

ga·lau a, ber·ga·lau a sibuk beramai-ramai; ramai sekali; kacau tidak keruan (pikiran);
ke·ga·lau·an n sifat (keadaan hal) galau

Galau dalam postingan ini berarti keadaan pikiran yang kacau dan tidak karuan. Selamat bagi kalian yang pernah merasakan galau. Tuhan bersama orang-orang galau! loh kok bisa?

Galau bukan sekedar suatu keadaan pikiran yang kacau lantas menyendiri di kamar sambil mendengarkan lagu-lagu depresif sambil menyayat-nyayat lengan menggunakan silet.

Galau bukan juga keadaan di mana kita merasa tertekan lalu menjadikannya sebagai pembenaran untuk mengkonsumsi barang-barang memabukkan.

Galau bukan pula  merasa resah lantas dengan bebasnya mengumbar makian dan hujatan sembarangan (trend yang terjadi belakangan ini adalah memaki dan menghujat menggunakan media twitter dan facebook).

Galau adalah ketika kita merasa ada yang salah dengan diri kita  lalu membuat kita  untuk berpikir mencari tahu faktor penyebabnya, baik internal maupun eksternal.  Lebih lanjut lagi kegalauan akan membawa kita dalam sebuah perenungan untuk mengenal lebih jauh siapa diri kita. Barangsiapa yang mampu mengenal dirinya sendiri tentu akan dapat lebih mawas diri, lebih eling lan waspodo. Bukan hal yang buruk kan?

Jangan takut galau. ;)

Open Minded (?)

Menjadi seseorang yang liberal dan berpikiran terbuka berarti harus bisa menerima dan terbuka terhadap segala hal yang dianggap “menyimpang” dari norma-norma masyarakat umum. Seperti misalnya: terbuka terhadap segala pemikiran kekirian; atheisme; kesetaraan gay dan lesbi; seks pra-nikah; penggunaan alkohol dan ganja; tattoo; subkultur punk, dll.

Namun apakah dengan menjadi seorang yang berpikiran terbuka juga harus terbuka dengan segala hal yang katakanlah.. “budaya impor dari padang pasir” ? seperti misalnya wanita bercadar; pria bergamis, berjanggut tebal, dan bercelana congklang; bahasa arab; dll. Apakah kita bisa tidak menyebut pria bercelana congklang itu dengan sebutan menggelikan semacam Alkacong (aliran kathok congklang – aliran celana congklang)? Apakah kita bisa untuk tidak memandang semua pria berjanggut dan bergamis sebagai fanatik gila yang ahli merakit bom? Apakah kita bisa untuk tidak memandang semua ustadz sebagai orang-orang konservatif berpikiran dangkal?

Yah, silahkan dipikir sendiri deh :D

Teruntuk sahabat-sahabatku, kaum “liberal” penghamba logika dan juga  kaum “radikal” penghamba dogma. Tidak bisakah kalian duduk satu ruangan dan saling bertukar pikiran dengan damai tanpa segala prasangka buruk? :)

Howdy! (again)

Nggak kerasa udah lebih dari setaun blog ini nggak keurus. Alasan utamanya sih gara-gara saya sempet lupa passwordnya, hehe.. Sebenernya sih saya sempet juga bikin blog di hostingan pribadi, tapi saya nggak tau bakal sampe kapan punya hostingan jadi lebih baik tetep stay di sini aja deh :D

Oke, banyak kejadian menarik yang terjadi dalam setahun ini. Bertemu mantan, hampir balikan, ditinggal lagi; lulus kuliah; dapet kerja, resign, dapet kerja, resign lagi; mendadak deket sama gebetan jaman kuliah tapi udah keburu biasa aja (walau sedikit masih ngarep juga sih); akhirnya bisa liat yang namanya Karimun Jawa; ngerasain jadi tekyan di kota lain (tapi masih aja tetep megang telpon pinter dan ATM);  dan banyak lagi deh.. yang pasti itu semua bener-bener membuat saya merasa lebih hidup.

Cheers! :D

Kimcil

Belakangan ini di Jogja makin banyak terdengar istilah kimcil. Secara etimologis kimcil merupakan singkatan dari “kimpet cilik” atau bisa juga “kimpol cilik” (bahkan ada juga yang mengartikan sebagai kimplikan cilik). Secara terminologis kimcil diartikan sebagai cewek-cewek ABG, lebih khususnya cewek-cewek ABG yang kemayu, centil, sok imut. Biasanya kimcil-kimcil ini haus akan pengakuan dan eksistensi, bahkan dalam lingkungan anak band (khususnya band “indie/underground”) terkadang kimcil sering dikaitkan dengan groupies.

Range umur mereka antara 15 – 18 tahun, tampil modis dengan baju-baju distro, berlagak sok aneh/freak, suka cari perhatian dengan cara bertingkah sok nakal demi pengakuan (termasuk di dalamnya : merokok, minum-minuman keras, bertingkah sok bitchy), terkadang over kemayu dan sok manja demi mencari perhatian.

Belakangan ini, di lingkungan musik cutting edge Yogyakarta, fenomena kimcil sedang mengalami euforia. Jika pada beberapa tahun ke belakang acara musik cutting edge hanya melulu didominasi kaum adam nan sangar, sekarang kita dapat dengan mudah menemukan gadis-gadis remaja nan wangi dalam berbagai acara musik cutting edge.

Sebuah fenomena yang wajar sebenarnya, meningat perkembangan lalu lintas komunikasi dan informasi yang sedemikan dahsyatnya. Sekarang ini informasi tentang hal-hal yang berada di luar mainstream semakin mudah di dapat. Subkultur dan musik cutting edge seperti HC/punk, emo, indie-pop, shoegaze, dan lain sebagainya yang dulu dianggap aneh sekarang dianggap keren. Sekarang ini bagi sebagian remaja, semakin kita berusaha terlihat aneh maka kita akan dianggap semakin keren. Justru mereka yang terlalu mengikuti tren mainstream justru akan di cap sebagai alay and that’s so uncool.

Hal seperti tersebut di ataslah yang memotivasi banyaknya remaja-remaja untuk ingin terlihat cool dengan cara mengikuti subkultur cutting edge, pencarian akan pengakuan ini mengirim mereka ke sebuah dunia baru, sebuah neverland bagi jiwa-jiwa tersesat yang melarikan diri dari tekanan dunia orang dewasa. Tekanan yang telah merenggut hak-hak bermain dan berekspresi mereka. Lihatlah bagaimana remaja sekarang ini sedari kecil sudah didesak oleh segala kewajiban akademis mereka, kebebasan bermain dan berekspresi mereka pun tergerus oleh laju pembangunan yang semakin berorientasi profit tanpa mengindahkan berapa banyak jiwa yang rusak.

Tapi sayangnya lagi, kehadiran mereka di “neverland” baru ini ternyata juga masih tak lepas dari eksploitasi orang yang lebih tua.  Beberapa orang dewasa dalam neverland ini hanya memandang gadis-gadis remaja itu hanya sebagai obyek semata,  kehadiran mereka hanya dianggap sebagai bunga yang menyediakan madunya untuk dihisap ramai-ramai dan akhirnya gadis-gadis remaja itu akan layu sebelum berkembang.

Kehadiran gadis-gadis remaja tersebut bukanlah hal yang salah, tingkah mereka yang terkesan ingin mencari eksistensi karena memang mereka sudah kehilangan eksistensi jiwa mereka sedari kecil, tingkah mereka yang terkesan mencari perhatian karena mereka memang jiwa mereka butuh perhatian -dan bukan payudara, pantat, atau vagina mereka. Maka dari itu menurut saya ngga usah deh terlalu lebay menanggapi kehadiran gadis-gadis remaja tersebut, toh mereka bisa aja kita anggap sebagai adik-adik atau teman-teman kecil kita. biasa wae.

Dalam beberapa kesempatan beberapa teman menilai saya begitu sinis terhadap kimcil, bahkan terkesan pembenci kimcil…ageist dan sexist.  Saya tak pernah menjadi pembenci kimcil,  saya hanya agak jengah melihat fenomena kimcil yang terlalu overrated ini. :)

Kadang memang jari ini terasa lebih jujur daripada mulut, dan inilah curahan hati pribadi saya yang terdalam tentang kimcil -tanpa ada maksud menjadi “si bener” alias P.C.

CMIIW :)

EMO ?

Howdy! udah lama banget ngga posting. Ssebenernya banyak yang pengen ditulis, tapi lagi-lagi penyakit males dateng menyapa, hehehe. Oke postingan saya kali ini terinspirasi dari sebuah thread di kaskus, yaitu ini yang ternyata bersumber dari sini.

Dalam thread tersebut emo disebut sebagai sebuah bentuk merosotnya suatu makna ideologi punk. Secara implisit postingan tersebut menyebutkan bahwa emo adalah penyebab kehancuran ideologi punk (dan skinhead?) karena emo membawa ideologi kemapanan dan kapitalisme (?) dalam punk.

Jujur aja, saya kurang begitu setuju terhadap statemen di atas. Sejauh yang saya tau, emo sendiri juga merupakan sebuah perlawanan terhadap kemapanan, kemapanan yang terjadi dalam scene hc/punk amerika 80an yang saat itu oleh sebagian orang dianggap terlalu sarat dengan budaya kekerasan. Bahkan lahirnya emo sendiri dibidani oleh mereka yang juga merupakan bagian dari scene hc/punk amerika era 80-an, seperti Ian McKaye (Minor Threat) dan Guy Picciotto.

Emo sendiri sebenarnya bisa dibilang juga sebagai bagian dari progress dari HC/Punk 80-an. Pada pertengahan 80an banyak terjadi perubahan dalam lingkungan pergerakan musik HC/Punk. Bad Brains mulai bereksperimen dengan funk dan metal pada album I Against I, 7 Seconds menjadi band alternatif a la U2 pada album New Winds, band-band seperti Suicidal Tendencies, D.R.I dan C.O.C mulai bermain-main dengan thrash dan menjadikan mereka icon crossover thrash, sebagian band-band New York Hardcore juga mulai terpengaruh sedikit banyak subkultur skinhead,  di mana ini menjadikan karakter musik dan attutde NYHC menjadi terkesan lebih “tough”.  Sementara yang terjadi di scene Washington D.C adalah adanya kecenderungan untuk menjadi lebih personal, puitis, dan “emosional”. Inilah yang disebut oleh sebagian orang sebagai EMO.

Bagi mereka yang membidani emo, emo lahir dari kejujuran, kejujuran akan perasaan sendiri, namun hal ini berubah 180 derajat pada awal 2000an ketika emo menjadi bagian dari kultur mainstream anak muda, ketika emo menjadi sebuah komoditas bagi industri musik dan fashion. Ketika emo hanyalah melulu tentang kesedihan karena ditinggal pacar, rambut poni miring, sepatu macbeth… Segala hal jika sudah menjadi bahan komoditi akan menjadi suatu budaya pop yang mengalami kemerosotan nilai, itulah yang disebut sebagai gimmick.

Hal yang seperti itu sebenernya terjadi pula dalam subkultur  HC/Punk. Belakangan ini HC/Punk udah banyak dieksploitasi oleh pasar, kita liat deh berapa banyak band punk yang bertingkah laku a la rockstar? Berapa banyak band punk yang asyik masyuk bersama media mainstream dan produk kapitalis? berapa banyak di antara anak-anak yang aktif di scene hc/punk lebih asyik membicarakan sepatu vans era, new balance, atau kaos band import? berapa banyak remaja yang ngepunk hanya karena pengen dianggap keren di mata cewek (kimcil)? itukah perlawanan?

Saya menulis ini bukannya bermaksud melakukan pembelaan terhadap emo. Saya nggak terlalu suka emo, meskipun itu band-band  emo “orisinil” semacam Fugazi, Rites of Spring, atau Gray Matter, tapi seenggaknya saya juga ngrasa harus tau sedikit tentang emo karena toh emo sendiri merupakan bagian dari sejarah pergerakan hardcore/punk yang saya cintai ini (ceilee..). Maksud saya menulis ini bukan pula untuk meluruskan apa yang saya anggap “kurang benar” dalam postingan di kaskus tersebut, saya hanya ingin mencoba mengutarakan sudut pandang saya terhadap emo.

Mungkin postingan ini terlalu sok tau dan banyak salahnya, toh saya emang cuma  penikmat budaya impor yang berusaha mencari tahu tentang apa yang saya nikmati agar nantinya tidak terjebak untuk menelan mentah-mentah budaya tersebut dan menggiring saya terhada fitnah dajjal (loh?).  CMIIW :)

sumber-sumber :

http://www.fourfa.com

http://en.wikipedia.org/wiki/Emo

http://www.youdontknowemo.tk/

Saya bukanlah orang yang bodoh-bodoh amat dalam materi Bahasa Inggris, saya jarang mengalami kesulitan dalam hal reading, listening, ataupun writing. Tapi tadi siang ketika saya mengantarkan teman-teman Straight Jacket Nation dari Australia untuk melihat-lihat Candi Prambanan, kenapa tiba-tiba lidah saya terasa kelu, sulit mengucapkan kata-kata. Jadilah saya menceritakan legenda Lara Jonggrang dan menjelaskan siapa itu Bhrama, Wisnu, dan Siwa dengan bahasa yang belepotan.. ugh! Jujur aja saya tadi merasa agak canggung dan itu menjadikan saya lebih banyak diam. Mungkin dalam hati mereka mengira saya orang yang pendiam dan serius, padahal sih sebaliknya :P . Ah..sepertinya saya masih harus banyak belajar lagi, terutama dalam hal SPEAKING! :D

Bolehlah kalian mengagung-agungkan Winning Eleven dan Call of Duty terbaru. Boleh pula kalian mendewakan kualitas grafis game-game masa kini. Tapi buat saya itu semua hanyalah angin lalu.  Karena menurut saya pribadi genre yang benar-benar menyita perhatian saya sepenuhnya sejak 15 tahun yang lalu sampai sekarang adalah Adventure Games.  Bukan.. bukan sekedar game petualangan bak buk bak buk dar der dor.. tapi yang aku maksud adalah adventure sebagai sebuah genre permainan komputer :)

Apa itu Adventure Games?

Adventure Games, jika dilihat secara etimologis dapat diartikan permainan petualangan, tetapi term Adventure Games sendiri sering digunakan untuk menyebut sebuah genre dalam video game dimana sang pemain menggunakan kejelian dan kecermatannya dalam melakukan eksplorasi lingkungan, memecahkan puzzle yang ada,dan berinteraksi dengan berbagai karakter yang ada. Adventure games lebih berfokus kepada bagaimana pemain mampu menyusun apa yang ia dapatkan dalam eksplorasi dan interaksi tersebut menjadi sebuah jalinan cerita yang menarik. Disinilah kekuatan dari Adventure Games dibandingkan game-game lainnya, memainkan genre ini pemain akan merasa seperti sedang membaca novel atau menonton film.

Tema yang sering diangkat dalam Adventure Games meliputi fantasi, fiksi ilmiah, misteri, horror, dan komedi. Beberapa Adventure Games yang terkenal antara lain Zork, King’s Quest, Monkey Island, dan Myst. Kebanyakan dari Adventure Games dirilis sebagai PC Games, dan kebanyakan dikemas dalam bentuk single player.

Secara umum genre ini dibagi menjadi 5 jenis, yaitu text based/interactive fiction yang hanya menggunakan perintah tekstual dalam berinteraksi dengan lingkungan game, graphic adventure , rpg-like adventure yang mengimplementasikan unsur-unsur rpg seperti adanya statistik dan character development (misal : Quest for Glory), puzzle adventure yang lebih menitik beratkan pada pemecahan puzzle, dan japanese style adventure yang lebih mirip dengan novel interaktif (contoh : game-game love simulation Jepang). Diluar kelima sub-genre tersebut sebenarnya masih banyak game-game adventure yang berhasil mengembangkan gayanya sendiri, seperti Loom yang mengandalkan notasi musik, Last Express yang menggunakan sistem waktu real time, dan Fahrenheit.

Genre ini sempat merasakan masa kejayaannya pada tahun 80-an sampai awal 90-an, setelah itu Adventure Games seakan-akan punah dari peradaban manusia, barulah pada awal 2000-an perlahan-lahan genre ini mulai bangkit kembali

 

Sejarah

Dimulai dari Collosal Cave Adventure, sebuah software yang dibuat oleh William Crowther yang kemudian dikembangkan oleh Don Woods pada awal 70-an. Software tersebut adalah sebuah permainan petualangan interaktif penjelajahan gua yang berbasiskan teks, suasana gua dalam permainan tersebut dideskripsikan secara detail oleh Crowther, kemudian suasana gua tersebut oleh Woods ditambahkan beberapa elemen-elemen fantasi yang lazim ditemui pada video games. Collosal Cave Adventure tersebutlah yang menginspirasi beberapa programmer untuk mengembangkan genre adventure, mulai dari programmer-programmer amatir di lingkungan kampus,  Scott Adams yang kemudian mendirikan Adventure International, Infocom yang berhasil merilis serial Zork yang populer pada akhir 70-an, sampai pasangan Ken dan Roberta Williams yang kemudian mendirikan salah satu developer yang melegenda karena game-game adventurenya,Sierra On-Line

Pada perkembangan awalnya, game-game adventure masih berbasiskan teks, dimana pemain berinteraksi dengan lingkungan game hanya dengan mengetik perintah-perintah yang biasanya berupa kata kerja yang diikuti objek (contoh : open door, pick up key, walk north), disini pemain harus menggunakan imajinasinya berdasarkan deksripsi lingkungan yang diberikan. Banyak upaya-upaya yang dilakukan untuk menghadirkan grafis pada game-game adventure, pada perkembangan selanjutnya grafis yang ada hanya berupa vector. Salah satu game adventure pertama yang sudah menggunakan grafis adalah Mystery House (Ken dan Roberta Williams – 1980), sebuah game yang terinspirasi novel Agatha Christie yang berjudul And Then There Were None.

Menyusul kesukesan Mystery House, Ken dan Roberta mendirikan On-Line System yang kemudian pada tahun 1982 berubah nama menjadi Sierra On-Line. Game selanjutnya dari Sierra On-Line adalah Softporn Adventure dan Adventure in Serenia, tetapi baru pada King Quest (1984) Sierra membuat gebrakan baru dimana untuk pertama kalinya game adventure menggunakan sudut pandang orang ketiga, jadi karakter yang kita mainkan terlihat di layar, tetapi untuk melakukan interaksi dengan lingkungan, pemain masih harus menggunakan perintah tekstual. Game-game Sierra selanjutnya seperti Space Quest, Black Cauldron, dan Leisure Suit Larry yang kesemuanya sukses di pasaran telah mengukuhkan Sierra menjadi developer yang mendominasi dunia game adventure pada era 80-an sampai awal 90-an. Beberapa game adventure ciptaan Sierra yang dikenal di pasaran adalah, Serial King Quest, Serial Space Quest, Serial Police Quest, Serial Quest for Glory, Serial Eco Quest, Serial Gabriel Knight, Serial Manhunt, Serial Laura Bow, Serial Leisure Suit Larry, Adventure of Willy Beamish, Conquest of Longbow, Freddy Pharkas, dan banyak lagi.

Selanjutnya pada tahun 1987, Ron Gilbert, seorang programmer yang bekerja pada Lucasfilm Games (yang kemudian berubah nama menjadi LucasArts, dan ya.. perusahaan ini milik George Lucas) berhasil menciptakan sebuah sistem penulisan script yang bernama SCUMM yang menggunakan interface point-click, mirip dengan apa yang sudah dilakukan ICOM Interactive pada tahun 1985, dimana kita hanya perlu menggerakan krusor ke obyek tertentu kemudian kita tinggal meng-klik krusor tersebut untuk memberikan perintah tertentu, sistem tersebut kemudian diimplementasikan dalam game Maniac Mansion yang meledak di pasaran. Selain sistem SCUMM, LucasArts memberikan inovasi-inovasi baru dalam dunia game adventure, seperti tidak adanya “keadaan buntu”, jadi pemain tidak perlu takut mengalami situasi “game over” jika ia melakukan suatu kesalahan. Inovasi ini banyak diikuti oleh kompetitor-kompetitor LucasArts, termasuk Sierra.

Meskipun sudah menggunakan perintah berbasiskan point-click, tetapi perintah tekstual masih dibutuhkan dalam memainkan game adventure pada saat itu, grafis yang ada juga masih terbatas pada 16 warna. Barulah ketika Secret of Monkey Island dirilis LucasArts pada 1990, grafis telah meningkat menjadi 256 warna, selain itu sistem point-click juga hadir dalam kemasan yang modern, perintah tekstual sudah tidak digunakan lagi. Dengan itu LucasArts tak tertahankan lagi merajai dunia game adventure bersama kompetitornya, Sierra On-Line. Game-game adventure yang dirilis LucasArts antara lain Serial Indiana Jones, Serial Monkey Island, Sam and Max, Zak McKraken, Day of The Tentacle, Loom, Full Throtle, The Dig (yang merupakan kolaborasi LucasArts dan Steven Spielberg), dan Grim Fandango.

Pada tahun 1991 ketika dominasi Sierra dan LucaArts dalam dunia adventure game seakan-akan tidak tergoyahkan, sekelompok programmer muda dari Washington yang tergabung dalam Cyan,Inc. berhasil mengembangkan Myst, sebuah inovasi baru pada perkembangan adventure game, alih-alih menggunakan gaya grafis kartun, Myst menggunakan grafis foto-realistik, inovasi tersebut dibantu dengan hadirnya teknologi CD-ROM, Myst juga lebih menekankan pada puzzle solving dibandingkan interaksi dengan lingkungan dan karakter. Myst sendiri yang dirilis pada tahun 1993 terjual sebanyak lebih dari 9 juta kopi (rekor ini baru bisa dipatahkan oleh The Sims pada tahun 2000). Kesuksesan Myst mendorong lahirnya sekuel, sampai sekarang Myst telah mencapai seri ke-5, plus sebuah game spin-off yang berjudul Uru :Ages Beyond Myst, game parodi yang berjudul Pyst, dan tiga buah novel (Myst: The Book of Atrus, Myst: The Book of Ti’ana dan Myst: The Book of D’ni). Meskipun demikian masih banyak yang meragukan Myst sebagai game adventure murni, sebab Myst lebih berfokus pada puzzle dibandingkan interaksi lingkungan dan karakter.

 

Kematian dan Kebangkitan Kembali Adventure Games

Pada awal pertengahan 90-an, genre adventure mencapai puncak kejayaannya, dunia game dibanjiri oleh game-game adventure bermutu seperti Gabriel Knight, Sam and Max, Myst, Legend of Kyrandia, Toonstruck, Alone in The Dark (yang merupakan embrio game survival horror seperti Resident Evil dan Silent Hill), Discworld, dan banyak lagi. Tetapi hal tersebut tak berlangsung selamanya, perkembangan grafis 3 dimensi, perkembangan game action yang memasukkan unsur cerita yang kuat seperti Doom dan Half-Life, kemunculan MMORPG, dan juga kelahiran Playstation telah menyita banyak perhatian gamer untuk beralih dari adventure games. Adventure games dengan sistem permainannya yang tradisional, beralur lambat, dan membutuhkan kesabaran dan ketelitian tinggi dianggap kuno.

Perlahan-lahan makin sulit ditemui game-game adventure baru dirilis pasaran, developer game mulai beralih dari adventure games, bahkan Sierra On-Line pada tahun 1998 menjual dirinya ke Cendant, yang kemudian dibeli lagi oleh Havas International, anak perusahaan Vivendi Universal senilai 1 Milyar Dollar.

Meskipun demikian, masih banyak fans Adventure Games yang tetap setia menjadi “Cult Follower”, beberapa dari mereka ada yang berusaha menciptakan dan mengembangkan game mereka sendiri, dan kemudian mendistribusikannya secara cuma-cuma melalui internet, banyak diantara game-game amatir tersebut yang berupa sekuel dan perbaikan mutu dari game terdahulu yang pernah sukses. Software yang cukup populer di kalangan programmer game adventure adalah Adventure Game Studio dan Visionaire.

Diluar developer “indie” seperti diatas, masih ada segelintir developer profesional yang terus mengembangkan game adventure, tetapi tidak ada judul yang mampu membuah pasar menengok pada genre ini, barulah pada tahun 2002 sebuah game adventure, Syberia yang dirilis oleh Microids mampu membuat pasar game adventure kembali bergairah, sekuel pun dibuat, Syberia II dirilis pada tahun 2004. Serial populer, Myst, juga kembali menggebrak dengan sekuelnya yang ke-4, Myst V : The End of Ages, yang dirilis pada bulan September 2005, tak ketinggalan sebuah serial baru dalam dunia game adventure, Nancy Drew, yang dibuat berdasarkan novel detektif berjudul sama, sampai saat ini serial Nancy Drew telah mencapai 20 seri. Game-game lain yang juga ditengok pasar antara lain Post Mortem dan game-game rilisan The Adventure Company lainnya, tetapi tidak ada yang lebih menghebohkan dibandingkan Fahrenheit/Indigo Prophecy, game yang dirilis Quantic Dreams pada tahun 2005, Fahrenheit menciptakan banyak inovasi baru dalam dunia game adventure, interface-nya yang unik dan original dianggap sebagai revolusi baru yang diramalkan akan menjadi standar game adventure di masa depan. Selanjutnya makin banyak lagi game adventure muncul di pasaran, seperti Still Life (sekuel dari Post Mortem), Dreamfall, dan Broken Sword : Angel of Darkness, sekuel terbaru serial Broken Sword. Inilah kebangkitan kembali genre Adventure Games.

This Time Last Year

You call me coward but I’m just a cautious man
I’ve made some mistakes I won’t let slip again.
God help me and I know I’ll do what’s right.
The only thing I go to bed without is a pain I can do without
the changing seasons bring to mind this time last year
the only thing I go to bed without is the pain I can do without.
I still love you but you ain’t the one for me.

Ducky Boys – This Time Last Year

Right now this song is sooooo me. I miss her so, I still love her.. but she ain’t the one for me (yeah.. face the reality.. it bites but hey.. what can you expect? life isn’t fairytale) :D

P.S. I Love You

Saya baru saja menonton film yang berjudul P.S. I Love You. Meskipun alurnya gampang ditebak dan a little bit too cheesy. Saya nggak malu mengakui kalau film ini cukup bagus dan menghibur.

Banyak temen cewek saya bilang film ini bikin banjir air mata, tapi menurut saya film ini justru encouraging. Cocok lah buat ditonton sama mereka yang habis kehilangan orang yang dicintai.

Bagian terbaik dari film ini menurut saya adalah setting irish-nya lengkap dengan lagu-lagu dari The Pogues dan Flogging Molly. Saya hampir meloncat-loncat kegirangan sambil salto waktu tau-tau mengalun lagu Fairytale Of New York dari The Pogues dan If I Ever Leave This World Alive dari Flogging Molly di film ini (aah bayangkan sedang berada di daerah pastoral di Irlandia sambil mendengarkan lagu-lagu itu).

Overall menurut saya yang biasa ketiduran pas nonton film-filmnya Stanley Kubrick, film ini worth to watch lah.. terutama buat yang suka jenis-jenis komedi-romantis.

KISS ME ARSE!! :P

Tulisan Sebelumnya »

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.